Todo mundo tem suas manias. E colecionar coisas é uma das mais comuns. Desde moedas antigas, selos ou action figures até músicas, camisas de times de futebol (especialmente das equipes que competem anualmente pela Copa Mega Tóquio), passando por pedras, fotos, armas… enfim, há louco para tudo. E, em se tratando de itens colecionáveis, nada está tão em evidência atualmente quanto os Cards.
Eles surgiram há pouco mais de um ano nas lojas especializadas, mas rapidamente se espalharam por toda Mega Tóquio, extrapolando inclusive sua função inicial de meros artigos de entretenimento. Sua popularidade, variedade e, algumas vezes, capacidade de destruição em larga escala acabaram gerando todo um novo nicho de mercado. Tamanha demanda transformou sua criadora, a Ikebukuro Route, ou I.K. como é tratada pelos fãs, numa das empresas mais poderosas do mundo.
Os cards propriamente ditos são seu maior trunfo, e também um verdadeiro mistério quanto ao funcionamento e origem. Tratam-se de artefatos eletrônicos aparentemente simples, cujo formato lembra um cartão de crédito comum, mas que são capazes de guardar e reproduzir efeitos arcanos diversos como uma espécie de pergaminho mágico moderno. A forma como funcionam vem tirando o sono de seus ainda inexistentes concorrentes e tem movimentado o competitivo mercado de espionagem industrial.
De fato, a venda de cards movimenta cifras impressionantes e sua procura vem aumentando em escala vertiginosa. Tamanha enxurrada de dinheiro faz com que muitos realmente estejam dispostos a fazer qualquer coisa por sua própria fatia no negócio.

A Ikebukuro Route
Cards são uma franquia em ampla expansão, e a sua desenvolvedora, a hoje titânica Ikebukuro Route, sabe muito bem disso. Ocupando os últimos trinta e cinco andares de um prédio comercial no coração de Mega Tóquio, a I.K. tem três mil pessoas em sua folha de pagamentos diretos, mas possui contratos de trabalho diversos com quase cinco vezes este número, sem contar as várias lojas oficiais, que apenas em Mega Tóquio superam a marca de setecentos revendedores.
Surpreendentemente, o cérebro por detrás desta monstruosa organização é um garoto de apenas 16 anos: o criador do conceito original dos cards e principal gamer na lista de jogadores ranqueados para o Campeonato Mundial de Cards, Osamu Tenma. Membro de uma tradicional família nipônica que mudou-se para Mega Tóquio no início do século XX, desde muito jovem é tido por muitos como um gênio, com uma capacidade formidável para o raciocínio lógico e matemático.
Isto entretanto não melhora em nada seu temperamento. Com uma personalidade no mínimo explosiva, Tenma é tão rebelde quanto seus espigados cabelos que costuma pintar em cores berrantes. Seu pai, Osamu Nagayama, desistiu de tentar conviver com ele vive e regressou à Tóquio em 2010, deixando o filho aos cuidados de sua governanta, a brasileira Rebeca de Andrade. É na cobertura do prédio da I.K. que Tenma administra seu crescente império financeiro, além de passar algumas horas organizando e estudando novas possibilidades para cards.
Osamu Tenma, jogador da liga (22N)
F0, H6, R1, A0, PdF0, 5PVs, 50PMs*.
Kit: Combo, Miss, Jogada de mestre.
Vantagens: Aliado (Rebeca de Andrade), Card Gamer, Genialidade, Memória Expandida, Patrono (I.K.), Riqueza, Pontos de Magia Extras.
Desvantagens: Má Fama (excêntrico)
Perícias: Ciências e Máquinas.
*Pontos de magia adicionais ganhos em batalhas vencidas.
Nova Vantagem: Card Gamer (1 ponto)
Você possui um baralho de cards e conhece as regras para duelos entre jogadores. Em regras, basta optar por um único caminho da magia elemental (fogo, água, terra, ar ou espírito) e a partir dali, seu personagem se tornará capaz de aprender e conjurar magias relacionadas apenas a ele, pelo custo normal em PMs.
Além disso, você recebe seis cartas para dar início ao seu deck, com as seis magias iniciais do Manual 3D&T Alpha e uma carta adicional à sua escolha, cujo gasto em PMs não ultrapasse sua R. Da mesma forma, vantagens que garantam um certo número de magias adicionais (como Clericato ou Mentor) também possibilitam o ganho de mais cartas para compor seu baralho de disputa. Há um porém: magias conjuradas através de cards não causam dano real aos lançadores, exceto se a carta for desbloqueada.
Duelos e Torneios
Uma vez que ambos os participantes aceitem o duelo, cada um dos jogadores paga 1 PM por turno para que seus baralhos criem uma área de disputa chamada de Tabuleiro. Seus efeitos são os mesmos da vantagem Área de Batalha à escolha do jogador, sobrepondo-se e incorporando o lugar em que ambos se encontram com um cenário ilusório diverso. Os ambientes variam. O mestre pode rolar 1d e comparar com os tipos de terrenos vistos na vantagem Arena, ou descrever um lugar novo ao acaso, com base no tipo de baralho envolvido no jogo (um vulcão ativo brota no meio da calçada enquanto uma tempestade cai dos céus para baralhos de Fogo e Água, por exemplo). Por mais apocalíptico que ele seja, nenhum dos efeitos é real, tampouco afeta aqueles que estiverem assistindo à partida.
As regras para duelos são as mesmas de um combate normal em 3D&T, inclusive no que diz respeito à iniciativa, ataques, defesas e dano. Contudo, os participantes podem utilizar-se apenas da magia dos cards para atacar seus alvos, e todo o dano causado nestas condições será ilusório, sendo desconsiderado ao final da batalha. Se em qualquer momento algum dos participantes atacar fisicamente seu adversário, ficar sem PVs ou sem PMs, a área desaparece e o jogador vencedor recebe 1PM permanente, que acrescenta a sua reserva de PMs totais.
Vez em quando, algumas destas lojas organizam torneios ranqueados entre jogadores, nas modalidades jogador contra jogador ou em equipes. Além da premiação comum, é de praxe que o campeão local receba uma carta rara como prêmio, além de acumular pontos para participar de torneios maiores. Quase sempre tais eventos são divididos de acordo com os patamares vistos na página 13 do Manual 3D&T. Personagens até o patamar Novato participam apenas de jogos informais. Lutadores possuem rank para pequenas disputas nas lojas ou entre bairros. Campeões são chamados para batalhas televisionadas e participam do campeonato na Arena Mega Tóquio. E, a partir deste ano, jogadores Lendários poderão ser convidados para o primeiro campeonato mundial de Cards, onde disputarão o título de campeão mundial enfrentando o próprio Osamu Tenma!
Cartas comuns, raras e banidas
A maior parte das cartas em circulação atualmente são cards comuns com os mesmos efeitos das magias iniciais do Manual 3D&T Alpha. De um lado, mostram um fundo ligado ao elemento ao qual pertencem (chamas no baralho de Fogo, ondas no baralho de água, um tornado no baralho de ar e assim por diante) com o logotipo Card – I.K. estampado em letras douradas. Do outro, há uma imagem qualquer relacionada ao efeito que a carta reproduz. Um baralho de Terra com o efeito Força Mágica pode ter o desenho de uma estátua egípcia, por exemplo, que se ergue de um sarcófago e move algum objeto por ordem do card gamer. Há mãos gigantes de pedra, elementais de rocha, cristais… as imagens variam, mas o efeito em si é sempre exatamente o mesmo.
Em contrapartida, há as cartas raras que reproduzem quaisquer magias que não sejam as iniciais. São muito mais difíceis (e caras) de serem encontradas, em geral utilizadas apenas como premiação para torneios entre bairros ou disputas organizadas de toda a sorte. Podem ser identificadas por possuírem um contorno brilhante em seu entorno, relacionado ao efeito da carta. Dentre estas, algumas foram banidas de torneios por seus efeitos ou por seu poder incomum. Não se sabe exatamente porque foram produzidas, ou sequer em qual quantidade. A I.K. não se pronuncia a respeito, restringindo-se a manter a lista de cartas banidas atualizada em seu site na internet.
É também na internet que correm boatos sobre dois baralhos épicos, nunca confirmados pela I.K. Tratam-se dos baralhos Branco e Negro, com magias de cura e das trevas. Alguns apostam em uma expansão dos baralhos elementais para breve, e há ainda quem acredite que tais cartas tratam-se na verdade das primeiras cópias piratas do jogo original.
Cards Desbloqueados
O desbloqueio de cards é considerado crime, pois transforma um simples brinquedo numa arma. Cartas desbloqueadas permitem que os efeitos conjurados firam seus alvos de forma real, podendo, inclusive, levá-los à morte. Um card desbloqueado também não necessita que uma arena seja conjurada de comum acordo para começar a funcionar, podendo pegar seus alvos desprevenidos.
Portar um card desbloqueado desclassifica imediatamente o jogador de qualquer torneio, e a carta pode ser confiscada e destruída. Porém, há rumores de que uma nova modalidade de batalhas entre cards deste tipo ocorra no submundo, movimentando o mercado negro de apostas.
A forma como o desbloqueio é realizado é um mistério. Pouquíssimos ‘profissionais’ são capazes de tal feito, utilizando-se de um programa de computador que interfere na engine de cada card. Em geral, o preço para este tipo de serviço é de 1PE por carta, ou o desbloqueio de um baralho completo por 10 PEs.
Novo kit – Jogador da Liga
Exigências: Card Gamer
Função: Atacante
Combo: o jogador pode gastar 1PM adicional para que em sua próxima rodada o efeito conjurado tenha 50% de chance (4,5 ou 6 em 1d6) de realizar um segundo efeito idêntico ao mesmo tempo sem qualquer outro custo adicional em PMs.
Miss: você pode a qualquer momento pagar 1PM para tentar se esquivar de qualquer magia, reduzindo seu dano total à metade. Caso este dano seja inferior a sua Armadura, ele será completamente absorvido e seu personagem não sofrerá ferimento algum.
Jogada de mestre: você pode gastar 2 PMs para dar início a uma série de jogadas que irá durar três turnos, os quais você não pode se mover. Ao findar deste último, seu alvo sofrerá 1d de dano adicional sem direito à testes para absorver, ao passo que você irá recuperar metade deste valor em PMs ao mesmo tempo.
Legal ver o material de Mega Tóquio de volta. Essa era uma das minhas matérias favoritas do antigo site da Jambô.
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Também tava gostando de desenvolver esse lado. Quero voltar a trabalhar um pouco nele sim. =D
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