Os kaijuu nada mais são do que versões deformadas de criaturas comuns, deturpadas ao longo do tempo pelos poderes de Hiruko e Awashima para se tornarem monstros. Em geral, tais bichos se mantém distantes de grandes centros, preferindo por instinto viver em lugares isolados cujo habitat seja semelhante a região onde já viviam. Há kaijuu perdidos nas profundezas do oceano, nas mais distantes ilhas ou em meio aos maiores desertos, florestas ou cadeias de montanhas da Terra. Entretanto, caso recebam o chamado de um shinsen, os generais à serviço dos grandes vilões ocultos de Mega Tóquio, eles abandonarão a vida selvagem e pacata de monstro para fazer algo realmente ruim com o patrimônio alheio.

Por algum motivo, Hiruko prefere monstros com características insetóides. Os kaijuu criados por ele sempre serão derivados de insetos, aracnídeos, crustáceos ou outras criaturas com muitas garras, pinças e veneno. Já Awashima, por sua vez, opta por kaijuu reptilianos ou com características de peixes e anfíbios, com presas, escamas, muco e poderes regenerativos. Nas raras ocasiões em que ambos criam algum monstro juntos, qualquer coisa acabou transformada em kaijuu. Em julho de 2001, uma das maiores usinas energéticas de Mega Tóquio foi atacada por um imenso abajour furioso, causando falta de energia elétrica em toda a cidade por várias horas…

Kaijuu possuem em média cinco metros de altura, podendo chegar ao dobro disso em alguns casos verdadeiramente raros. Normalmente, apenas o kaijuu aleatório mais próximo disponível poderá será invocado pelo general que estiver atuando naquela semana. Mas sempre existe a possibilidade de um shinsen viajar ao redor da Terra em busca de determinados kaijuu lendários, escondidos em lugares isolados e de difícil acesso. Nestas situações, os bichos podem ser imobilizados e levados até Ni-Akihabara através de navios, aviões ou qualquer outro tipo de transporte. De qualquer forma, a maioria se aproxima da cidade alvo a pé, nadando ou voando.

Até então, nenhum kaijuu que lembre aves ou mamíferos foi documentado, o que gera uma quantidade considerável de teorias a respeito do assunto.

Em regras…

Devido ao tamanho e força, um kaijuu pertence naturalmente à escala sugoi, podendo tornar-se daikaijuu de escala kiodai caso sejam afetados pelos poderes de um shinsen (melhor detalhados na primeira parte desta matéria). Criaturas de tamanho normal (pertencentes à escala ningen) que os enfrentem sem equipamentos adequados obedecem as regras para batalhas entre escalas distintas do Manual 3D&T Alpha (e vão apanhar bonito, a não ser que leiam as regras a seguir).

E os Kaijin?

Nem tão grandes e tampouco tão violentos quanto um Kaijuu, kaijin são monstros de tamanho humano, com no máximo dois metros de altura. Apesar da aparência monstruosa, kaijin são originários da Terra, ainda que a forma como são criados seja incerta. Há quem aposte que são um efeito colateral da existência dos kaijuu em alguma região, ou que se tratem na verdade de filhos e filhas dos dois monstros originais. A única certeza sobre eles é que não estão realmente relacionados aos ataques de monstros gigantes, ainda que às vezes sejam atraídos até locais de ataque por motivos diversos…

Nova vantagem única – Kaijin (2 pontos)

Característica +1, Monstruoso: um kaijin recebe +1 em alguma característica à escolha do jogador. Entretanto, sempre serão monstruosos e estranhos de se ver.

Imortal: o kaijin é incapaz de morrer. A maioria existe há séculos, as vezes até mesmo milênios, e por isso são apontados como a causa para a origem de certas lendas antigas sobre entidades sobrenaturais em diversas partes do globo.

Xamã: de forma surpreendente, a ligação dos kaijin com o mundo dos espíritos é muito grande. Eles podem Ver o Invisível livremente, além de receber a capacidade de interagir (e em contrapartida, ser atacados) por criaturas incorpóreas.

Kaijin nunca são escolhidos como generais. Isto inclusive é o motivo para o envolvimento direto deles, pois vários buscam reconhecimento por parte dos supostos criadores, ou, no mínimo, respostas para a própria existência. Desta forma, auxiliando (ou manipulando e traindo os shinsen) eles procuram demonstrar aos criadores que podem ser úteis a causa. Ou, pelo menos, que não podem ser ignorados.

Daikaijuu – Os Monstros Gigantes

Se um kaijuu já é um grande problema, os daikaijuu estão em uma escala acima em todos os sentidos! Graças aos poderes dos shinsen de transformar qualquer kaijuu normal em um monstro dez vezes maior, criaturas que já eram muito grandes ganham ainda mais energia e poder, fazendo-os alcançar a escala Kiodai!

Por causa do trauma da transformação (e, em geral, devido à criatura ser de fato um animal selvagem e pouco propenso às regras de etiqueta) todo daikaijuu é incontrolável, até mesmo para o shinsen que o invocou. Assim, este recurso é utilizado apenas em duas situações: no caso de Ame-no-nuhoko ter sido localizada e estar próxima de se recuperada ou quando o shinsen faz uma enorme besteira e perde o controle dos próprios atos, apelando para o maior poder de fogo do qual dispõe.

Um kaijuu precisa estar dentro da área de visão do shinsen para ser afetado por este poder, e ele não tem nenhum direito a resistir ao golpe (que se dá através de um bonito porém inexplicável raio vermelho faiscante). Uma vez atingido, irá crescer e atingir tamanho máximo em um único turno. Dali em diante, irá descontar as frustrações em relação a este mundo frio e injusto em qualquer coisa grande o suficiente para tanto.

Curiosamente, daikaijuu naturais existem, mas estas criaturas antigas são extremamente raras. Consideradas lendas até mesmo por aqueles que lidam diariamente com kaijuu, estes seres inspiraram dezenas de nossos mitos e são de fato tão antigos quanto a própria humanidade. Eles são imunes ao poder dos shinsen (e também a praticamente todo o resto que existe).

Enfrentando Monstros Gigantes

De forma geral, a maneira mais segura de se enfrentar um kaijuu é dentro de um robô gigante. Mega Tóquio possui um estoque deles (que iremos detalhar muito em breve), mas como você já deve ter adivinhado, nem sempre estarão disponíveis durante uma crise. Nestas situações, restam às forças armadas e aos defensores de plantão lutarem com tudo o que dispõe para vencer a ameaça. Mesmo que raramente o catastrófico resultado possa ser considerado um sucesso.

Uma delas é através das Manobras de Combate listadas a seguir. Para utilizá-las você deve possuir a vantagem Técnica de Luta, vistas em Mega City. Com um porém: algumas delas são específicas para lutar contra criaturas gigantes e não surtem efeito em oponentes de tamanho normal (por motivos facilmente identificáveis). Nestas, para utilizá-las o Defensor deve possuir a vantagem Voo, a especialização Escalada de Esportes e Sobrevivência ou no mínimo algum equipamento que confira esta capacidade. Alpinismo também vale. Não tem problema se a montanha estiver se movendo pra lá e pra cá.

Ataques comuns também podem ser usados, utilizando as regras normais da vantagem e da batalha entre escalas distintas.

Ataque debilitante: faça um ataque que cause dano. Imediatamente após, você pode pagar 5 PMs para realizar um teste de H. Se for bem sucedido, você terá neutralizado alguma Vantagem ou Característica do alvo até o final daquele turno.

Ataque Acrobático: você possui uma habilidade de luta peculiar. Pode ser que ele se equilibre sobre cordas, faça malabarismos com as armas ou as utilize de forma inusitada. Seja como for, você pode descrever uma ação acrobática única e pagar 1 PM adicional para incluir +1d nesta jogada, reduzindo a H proporcionalmente. Assim, por exemplo, um herói pode realizar uma manobra acrobática pagando 3 PMs, rolando um dano adicional de +3d e recebendo um redutor de -3 na H para o cálculo final de FA.

Câmera lenta: você pode gastar 5 PMs para declarar que a ação será realizada em câmera lenta. A partir de então, todo o resto do combate para e você pode descrever com cuidado tudo aquilo que pretende realizar contra os inimigos. Em regras, você adianta as próximas ações em uma quantidade de turnos igual a Habilidade (trocando automaticamente pelos que viriam nas próximas rodadas). Cada um desses turnos funciona exatamente como um turno comum, porém simultaneamente, enquanto todo o resto dos combatentes observam assustados a explosão de fúria!

Goela abaixo: você arrisca tudo entrando pela boca do oponente gigante para atacá-lo por dentro. Faça um teste de H com um redutor igual a cada degrau que o separa da escala do bicho. Se falhar, irá sofrer dano pela mordida. Mas, se passar, terá conseguido a façanha de ser engolido vivo e irá realizar uma viagem inesquecível em direção ao bucho do monstro. Uma vez lá dentro, os ataques desconsideram a diferença de escala (mas você passa a perder 5PVs por turno até conseguir sair com outro teste semelhante de F).

Golpe localizado: caso consiga um acerto crítico, você pode pagar 3 PMs para encontrar um ponto vulnerável do corpo do gigante. A partir dali, ele passará a ter um Ponto Fraco em relação aos seus ataques até o fim da batalha.

Kamikaze: semelhante ao sacrifício heróico, entretanto, causa dano na mesma escala ao qual o monstro pertence. Se este ataque reduzir a vida do oponente à zero, a explosão resultante também irá destruir o corpo da criatura, transformando-o em poeira cósmica e facilitando imensamente o trabalho do serviço de limpeza pública de Ni-Akihabara.

Devido ao tamanho do alvo, ataques de Poder de Fogo contra um daikaijuu recebem um bônus de dano igual a +1d para cada 5 pontos na característica de ataque do personagem. Da mesma forma, todos os ataques de um daikaijuu são considerados Amplos (Manual 3D&T Alpha, página 31), não sendo capazes de afetar um único alvo de tamanho normal. Se mesmo assim tentarem atacar alguém diretamente sem afetar nada em volta, a Habilidade para cálculo de FA cairá imediatamente para 1.

Agradecimentos ao Bruno “BURP” Schlatter pela versão original de Câmera Lenta.