Presas e Punhos
“Maldito verme! Sua carne será saborosa para minhas presas!“
— Karpos, guerreiro tutal’atal enfrentando um bruxo jareli.
Os homens-crocodilo ou dzillas são uma das raças mais antigas de Gandara. Segundo as lendas, o povo dos pântanos surgiu quando Tutal, um dos filhos do Imperador (que é o antigo deus dos homens) tomou uma ninfa de nome Jarel como esposa. Desta união profana nasceu uma nova raça de tal forma deformada que foi rejeitada por ambos os criadores. Abandonados à própria sorte, os filhos de Jarel foram acolhidos pelos animais do pântano e ali viveram por eras, completamente esquecidos por todos.
Apenas durante a invasão de Mephisto é que os dzillas ressurgiram. Jarel varreu a criação atrás das almas deles para fortalecer-se para a batalha contra o destruidor. Tutal por sua vez tentou fazer o mesmo, mas acabou devorado, sucumbindo pelas garras dos próprios filhos. Um profundo ressentimento brotou no coração dos dzillas nesta hora. Aqueles que haviam provado da carne de Tutal foram dominados pela selvageria e partiram em busca de carnificina, deixando para trás os irmãos sem alma, criando duas vertentes distintas de um mesmo povo: os Jareli e os Tutal’atal.
Os dzillas crêem que Jarel e Tutal de alguma forma sobreviveram a passagem de Mephisto, mas estariam fracos demais para se manifestarem, permanecendo de forma residual espalhados nos corpos da raça irmã. Tal crença deu início a uma guerra santa em que uma vertente procura destruir e extinguir a outra. Os Jareli o fazem buscando recuperar o espírito, visando a redenção das almas que lhes foram tomadas. Por outro lado, os Tutal’atal querem terminar o que começaram, destruindo definitivamente o mal que os criou…

Tutal’atal (3 pontos)
Membros desta casta são fortes e robustos, com uma altura média de dois metros e dez, podendo pesar até 300 quilos. As escamas são de variadas cores indo do vermelho ao azul profundo, distinguido assim as diversas tribos existentes. As mandíbulas são grandes e quadradas e os dentes afiados. Devido aos hábitos alimentares da espécie, um incômodo odor de carne morta pode ser sentido neles o tempo todo.
Guerreiros desde o nascimento, esse povo treina a arte do combate à perfeição. Possuem uma personalidade ligeiramente megalomaníaca e repleta de momentos conflitantes, sendo muito instáveis. Valorizam um bom guerreiro e odeiam a magia como um todo. Uma característica marcante das tribos é a pilha de ossos devorados mantida no pórtico dos agrupamentos da raça, simbolizando o poder e o orgulho dos habitantes que nela vivem. Quanto maior a pilha de ossos, maior e mais tradicional é a força do clã.
Força Incomum: os Tutal são criaturas orgulhosas de suas capacidades, sendo muito fortes e resistentes. Recebem um bônus de +1 em Força e Resistência.
Casca Grossa: A pele dos Tutal é grossa e coberta por escamas e espinhos, sendo muito resistente à golpes. Recebem naturalmente Armadura Extra – Corte e Perfuração.
Armas Naturais: Além das garras, um Tutal é capaz de atacar com golpes de cauda. Eles podem optar por trocar o ataque comum por um muito mais forte, ainda que desajeitado e pouco preciso (2xF+1d6).
Modelo Especial: os Tutal’atal são muito grandes e robustos, não sendo capazes de utilizar instrumentos ou montarias projetadas para outras raças. Todos recebem a desvantagem Modelo Especial.
Jarels (2 pontos)
Os dzillas Jareli são seres assombrosos. A malicia pode ser percebida a distância nos olhos e a astúcia percorre o falar reptiliano sibilante. São arredios, traiçoeiros e nada confiáveis, atacando apenas quando estão certos de que não irão perder o bote. Possuem grande capacidade mágica e costumam buscar a força do necromana nos rituais em busca de almas.
Esguios, possuem na média um metro e meio de altura e 90 quilos de peso. As escamas apresentam tonalidades escuras e sem brilho. A mandíbula é mais afinada que as dos Tutal’atal, com presas saltando para fora da boca reptiliana. Vivem em charcos apodrecidos, isolados da capital e das grandes cidades, sempre tramando contra os Tutal’atal.
Aptidão Mágica: Jarels são bruxos naturais, facilmente lidando com as forças mágicas das trevas. Todos recebem a escola de Magia Negra.
Aptidão para Memória Expandida: os jarel são muito mais espertos do que os tutal. Para eles, a vantagem Memória Expandida custa apenas um ponto.
Enxergar no Escuro: naturalmente noturnos, os Jarels podem ver normalmente com pouca luminosidade. Possuem Sentidos Especiais – Infravisão.
Estigma Social: por lidarem com forças ocultas, os Jarels são temidos e odiados por vários povos. Começam o jogo com a desvantagem Má Fama.
