Um dos maiores problemas (e quando digo maiores, estou falando também literalmente) do cotidiano de Mega Tóquio são os ataques de Kaijuu, os monstros gigantes que surgem do mar pela Baía de Ishiro e avançam pela cidade chutando prédios, pisoteando automóveis ou estacionando em fila dupla, tornando-se um fardo no dia a dia dos moradores. Entretanto, este tipo de invasão é tão comum que todo o lugar não apenas está preparado para enfrentar ameaças deste porte como uma parte significativa da economia local gira em torno dos ataques.

Assim, algo que seria completamente desastroso em qualquer outro ponto da Terra — exceto é claro pela própria Tóquio, que neste quesito é imbatível — é encarado com certa normalidade pela população. Corriqueiramente, treinamentos são realizados em prédios, escolas, indústrias e condomínios para a rápida evacuação de uma área de risco no caso de ataque, deixando todos prontos e a postos visando o menor número de vítimas possível.

Ainda, toda a Baía de Ishiro é monitorada através de sonares e sensores capazes de detectar a chegada de um kaijuu com certa antecedência, com alarmes espalhados pelas várias sedes e quarteis colocando rapidamente a população, as forças defensoras e também um batalhão de repórteres em prontidão. Não por menos, além de lotar os telejornais locais, a programação regular dos canais de TV de Mega Tóquio entretêm os espectadores com alguns dos programas e reality shows mais loucos e destrutivos da Terra, voltados para quem gosta de acompanhar as lutas entre robôs e monstros no conforto do lar. Desde que seu lar não esteja bem no meio do caminho deles, claro.

Ataquem Mega Tóquio! (por via das dúvidas)

Mas por que aqui? E por que agora? Hiruko e Awashima, os filhos monstruosos dos guardiões originais de Ame-no-nuhoko, a Lança dos Céus, jamais desistiram de reconquistar a arma que consideram como sua por direito hereditário. Mesmo após tanto tempo, ainda guardam rancor nos corações apodrecidos pela ofensiva e humilhante escolha dos pais que, não satisfeitos em abandoná-los, entregaram a arma lendária para ser protegida pelos mortais enquanto tentavam acabar com eles o mais rápido possível.

Por isso, ao longo dos milênios, eles buscam reconquistar a posse da arma enviando emissários cada vez mais poderosos e letais contra a cidade de Tóquio, no Japão. Para eles, a possibilidade de Ame-no-nuhoko não estar mais protegida no solo sagrado onde foi construída a atual capital do país é irrisória. Mas, como ela existe, os ataques contra outros alvos suspeitos no planeta começaram a ser mais frequentes. E dentre estes está Mega Tóquio. Por excelentes motivos (um tanto óbvios).

Não por menos, é aqui que se concentram a maior parte do efetivo especializado em enfrentar Kaijuu fora do Japão, assim como também fica a sede oculta dos Defensores de Mega Tóquio, grupo que de fato protege secretamente a Lança dos Céus escondida nos subterrâneos da Torre de Defesa, no coração da metrópole.

Nos bastidores de um ataque kaijuu

Apesar de tal informação não chegar ao grande público, os Defensores sabem que um ataque de kaijuu não começa com a chegada do monstro gigante, mas sim dias antes quando os primeiros soldados rasos são enviados por alguns dos generais a serviço de Hiruko ou Awashima para sondar o lugar em busca de pistas sobre o paradeiro da arma. Pelo baixo intelecto e capacidade restrita de cumprir ordens, estes soldados se atrapalham um pouco e não é incomum que acabem capturados ou mortos pela polícia antes de se tornarem uma ameaça digna da ação de um Defensor. De fato, em Mega Tóquio, a maior parte dos crimes menores como furtos, roubos e até mesmo alguns delitos mais graves são causados por saban disfarçados e não por seres humanos.

Saban – Os Soldados Rasos

Pioneiros em invasões de larga escala, os saban originais são seres vivos cultivados em plantações ocultas ao redor do planeta, sendo praticamente idênticos uns aos outros em todos os aspectos. Ao nascerem, a pele é verde e lisa, com olhos primitivos amarelados e uma vasta cabeleira verde formada por folhas finas e longas. Com o passar do tempo, os saban amadurecem, a pele e cabelos mudam de tonalidade deixando-os parecidos com seres humanos, exceto pelos olhos. Graças a este mimetismo, com um simples óculos escuro ou lentes de contato, podem passar despercebidos em meio a uma multidão. Pelo menos até se envolverem em uma batalha, quando crescem, liberando espinhos, garras e esporões. Eles não se tornam mais fortes por isso, mas sem dúvida ficam bem mais feios.Saban noveleiro típico: F1, H0, R0, A0, PdF0; Dupla Identidade, Inculto (e Ponto Fraco (novelas).

Ponto Fraco – Aficcionado por novelas: Por algum motivo saban são viciados em telenovelas. Não é incomum que sejam encontrados de posse de revistas especializadas sobre celebridades, discutindo longamente sobre o tema ou assistindo reprises. Comentários sobre o último capítulo desestabilizam um saban, garantindo vantagens em combate.

Sabans sempre são controlados por um general shinsen. Este será aparentemente um habitante qualquer, e estará atuando infiltrado ao cotidiano de Mega Tóquio há algum tempo, exercendo alguma profissão (determinada pelas perícias) ou simplesmente existindo ali. Há shinsen cozinhando em restaurantes, mendigos, executivos, motoristas, mecânicos, ou sob qualquer outra fachada de normalidade que o mestre quiser.

Em geral, os saban que atuem sob tutela estarão também vestidos com trajes semelhantes à profissão ou meio de vida do chefe. Assistentes de cozinha com aventais ou auxiliares de escritório de camisa e gravata, por exemplo. Sabans disfarçados podem ser descobertos através de Investigação, especialmente em se tratando de trabalhadores noveleiros suspeitos (o que, às vezes, gera algumas confusões com pessoas comuns que também são fãs de novelas).

Já quanto aos próprios shinsen, a única forma de identificá-los sob o disfarce é utilizando-se de Sentidos Especiais – Ver o InvisívelTodos possuem alguma característica monstruosa oculta (que não lhes garante pontos ou vantagens) como chifres, escamas, cauda, olhos fora do lugar e correlatos.

Um shinsen possui independência suficiente dos líderes para agir conforme o próprio discernimento, inclusive no que diz respeito ao planejamento ou as pesquisas e investigações prévias de um ataque. Eventualmente, estes planos também não são dotados de nenhum tipo de genialidade, já que são raros os generais que possuem esta Vantagem; assim como a perícia guia — que define o método de ação — nem sempre o torna um exemplo de astúcia ou estratégia. Isto é tão verdade que a imensa maioria dos ataques kaijuu sequer se aproximam do esconderijo secreto da Lança dos Céus.

Entretanto, no caso de um ou mais sabans terem sucesso em missões menores de coleta de informações (ou um número muito grande deles terem sido eliminados por alguém) o próprio general responsável pela operação pode abandonar o posto de liderança e se envolver pessoalmente. O shinsen raramente irá lutar até a morte contra qualquer um que seja, preferindo enviar os saban para apanharem por ele até que todos os defensores estejam exaustos. Só então irá de fato fazer alguma coisa (como mandar um kaijuu apanhar no lugar dele enquanto foge).

Maldição – Shinsen (0 pontos): shinsen são pessoas ou criaturas comuns corrompidas por promessas de poder e fama caso consigam recuperar a Lança dos Céus. Eles recebem gratuitamente algum poder de Monstro (como visto no Manual 3D&T Alpha, pág. 137), mas em contrapartida se tornam escravos das vontades de Hiruko e Awashima. Eles podem ainda invocar 1d6+H sabans e um Kaiju por dia, além de serem os únicos com o poder de transformar Kaijuu em Daikaijuu.

Shinsen são ainda imunes a poderes que cancelam sua Maldição. Notoriamente, não são pessoas malignas. Apenas estão sob influência dos verdadeiros criminosos, e de tal forma, na imensa maioria das vezes, os Defensores evitam matar os shinsen, preferindo curá-los através de uma bem-sucedida sequência de golpes que acabam em uma explosão faiscante.  Em regras, caso um general seja reduzido à 0 PVs, ele irá explodir liberando o poder maligno que o corrompia e deixando o corpo inocente da vítima para trás. Atualmente, um dos shinsen que está sob investigação dos Defensores de Tóquio é Mr. Biggs, um simples vendedor de churros que possui um inocente carrinho pelas ruas.

Mr. Biggs, Engenheiro de Guerra Impostor – Shinsen, 12 pontos

Nascido e criado em Mega Tóquio, Carlos Biggs nunca teve grandes oportunidades. Não frequentou boas escolas e nunca conseguiu pagar de fato algumas dívidas que acumulou quando jovem. Por isso, hoje, mesmo trabalhando com afinco em uma barraquinha de churros (!), Biggs levava uma vida modesta e repleta de restrições. Mas talvez isto mude a partir de agora. Há algumas semanas ele foi recrutado por um avatar de Hiruko, e convencido por ele, aceitou tornar-se um shinsen. Pela primeira vez na vida, as coisas parecem fazer algum sentido.

F0, H3, R3, A2, PdF0, 5 PVs, 5 PMs.

Poder Shinsen Especial: Controle de Máquinas: Biggs pode fazer com que máquinas próximas ataquem os heróis de alguma maneira, transformando-os em mechas de 0 pontos. O número máximo de máquinas é sempre igual a pontuação total, neste caso, 24 aparelhos diversos!

Kits Engenheiro de Guerra e Impostor (1 ponto): Biggs é um engenheiro sem diploma, autodidata e também é um faz-tudo. Ele é bom em transformar coisas relativamente comuns em armas!

Arma de Cerco (1 ponto): Biggs possui uma máquina de churros que, com um botão, se transforma numa curiosa arma — dois canhões elétricos e um escudo com sensor de movimento que acompanha o rastro dos inimigos. Ela é um Aliado construto com F0, H0, R5, A4, PdF5 (elétrico), Bateria, Ponto Fraco (motor), Restrição de Poder (molhada) e Tiro Carregável. A máquina não ataca ou se move sozinha, e Biggs precisa gastar uma ação para que ele ataque — não é possível usar Comando de Aliado de modo normal neste caso. Por ser repleta de botões e gambiarras, a máquina só pode ser operada por ele — inclusive quando fabrica churros!

Impostor (kit Impostor, 0 pontos): Carlos aprendeu com a vida que, algumas vezes, você precisa dar um jeitinho para se safar de certas situações. Ele sabe fingir habilidades que na verdade não tem, gastando 1 PM para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Manipulação.

Maldição (Sempre Pobre + Shinsen) (–1 ponto): por alguma conjectura universal ou lei física desconhecida, Carlos não consegue ter muito dinheiro guardado. Se não gastar imediatamente todo o dinheiro que consegue, em 1d horas metade dele sumirá — seja por descuido, roubo etc.

Melhorias (kit Engenheiro de Guerra, 0 pontos): o carrinho de churros de Carlos, além de ser uma verdadeira máquina de guerra, possui poder acima da média. Ele recebeu dois pontos de personagem para melhorias na ficha — ficando assim com 14 pontos!

Perícias Manipulação e Máquinas (3 pontos): embora saiba um pouco de tudo, as habilidades principais de Carlos se resumem em duas: tudo relacionado a máquinas — e engenharia no geral — e a manipulação — inclusive fingir que os churros são bons, e as pessoas acreditarem! Com a última habilidade (a de manipular, não de fazer bons churros), ele consegue fazer quase qualquer coisa.

Estratégias: Carlos normalmente evita o combate direto se estiver sem o carrinho de churros. Uma vez que a máquina é poderosa, mas seletiva — por causa das limitações mecânicas ainda não vencidas por Biggs — ele a economiza para situações realmente necessárias. Carlos é fraco. Ele usa de perícias e da cara de pau para bolar planos e formas de evitar problemas, como lutas e cobradores. Se usar o carro de churros, no entanto, as coisas melhoram bastante. A manobra preferida dele é Tiro Carregável.